Flow & Usability

Die Nutzung der Usability für Flow im Internet

Usability verhindert die Überforderung des Users und Ablenkung seiner Aufmerksamkeit auf Websites, so dass das Erreichen des Flow-Zustandes durch diese Maßnahmen unterstützt wird.

Die Konstrukte Flow und Usability wurden vorgestellt. Flow kann im Internet empfunden werden. Doch ist es möglich, mit Hilfe der Usability und ihrer Kriterien Websites so zu gestalten, dass diese besonders Flow-unterstützend sind?

Flow ein nützliches Konstrukt für die Interaktionen mit Computern und dem Internet ( Csikszentmihalyi, 1990 ; Ghani, Supnick und Rooney, 1991 ; Trevino und Webster, 1992 ; Webster, Trevino und Ryan, 1993 ). Flow ist für das Surfen im Internet hochinteressant, sowohl aus der Sicht eines User als auch aus der eines Anbieters:

Das Flow-Erleben hat gezeigt, dass es sich beim autotelischen Erleben um einen besonders erfreulichen Zustand handelt. Befindet sich der Nutzer auf einer Website, die so strukturiert ist, dass sie Flow begünstigt, so ist es wahrscheinlicher, dass der Nutzer auch in diesen Zustand gelangt. Empfindet der User Flow, so bleibt er lange und gerne auf der Seite und wird sie deshalb im besten Falle öfter besuchen, da er das autotelische Erlebnis wiederholen möchte.

Dieses ist genauso erfreulich für den Anbieter der Site, da dieser den User an seine Website binden möchte. Dabei ist die Art der Website unerheblich, sei es ein Einkaufsportal wie z. B. www.amazon.de , eine wissenschaftliche Seite wie www.useit.com oder eine private Homepage wie www.truckenmueller.de . Das Ziel bleibt immer das gleiche: der User soll möglichst lange auf der Site verweilen und diese auch später gerne und oft wieder besuchen. Wie lässt sich dieses Ziel nun genau erreichen?

Die Flow-Theorie von Hoffman & Novak (1996) besagt, dass die Geschwindigkeit und die Kontrolle eine große Rolle im Entstehen von Flow in Online-Umgebungen spielen. Bei von ihnen durchgeführten Befragungen war das Ergebnis, dass die Geschwindigkeit den größten Einfluss auf die Dauer hatte, die diese Nutzer online verbrachten und auf die Häufigkeit der Besuche bestimmter Webapplikationen. Für das erneute Besuchen einer bestimmten Site waren die meistgenannten Faktoren Fähigkeit / Kontrolle, die Dauer der Zeit im Web, die Wichtigkeit der Site und deren Geschwindigkeit des Seitenaufbaus und der Reaktion auf Suchanfragen. Hoffman, Novak & Yung (2000) fanden ebenfalls heraus, dass die Interaktionsgeschwindigkeit einen direkten positiven Einfluss auf den Flow hat, auf Gefühle der Herausforderung und Anregung, welche ebenfalls direkt Flow-beeinflussend sind und auf die eingeschätzte Wichtigkeit der Seite. Die Fähigkeiten, Kontrolle und das beeinträchtigte Zeiterleben des Users hatten ebenfalls diesen Einfluss.

Eine Website muss demnach so gestaltet werden, dass diese dem Nutzer ein bestimmtes Maß an Kontrolle bietet, indem sie die Herausforderungen den Fähigkeiten des Users anpasst, einen für ihn wichtigen Inhalt und schnelle Reaktionszeiten besitzt, da der Nutzer so in den Flow-Zustand geraten kann.

Ziel eines Webdesigners muss es demnach sein, seine Seite so zu gestalten, dass diese Faktoren erfüllt sind. Dieses Ziel kann mit Hilfe der Usability-Kriterien erreicht werden: Sie gewährleisten kurze Ladezeiten der einzelnen Seiten und schnelle Rückmeldungen und erfüllen damit eine der Grundbedingungen für das autotelische Erleben: die Eindeutigkeit der Handlungsstruktur. Wie in den Usability-Kriterien genannt, muss die Webseite nach spätestens 8,57 Sekunden geladen sein, da sonst eine direkte Rückmeldung nicht mehr gegeben wäre. Ladezeitverkürzungen werden z. B. durch das Weglassen von aufwendigen Grafiken erreicht. Sofern die Website eine Suchfunktion anbietet, muss das Prinzip des sofortigen Feedbacks auch auf diese angewandt werden. Sollte die Webseite zu lange laden oder die Suchanfrage des Benutzers zu lange dauern, so bliebe ihm Zeit, sich Gedanken über seine Handlungen zu machen, welches einen Abbruch des Flows zur Folge hätte.

Die zweite Grundbedingung für Flow ist die Passung zwischen Anforderungen und Fähigkeiten. Der User darf nicht überfordert werden, er würde nicht in den Flow geraten, sondern Angst empfinden. Überforderung wird durch die Anwendung der Web Usability-Kriterien vermieden, indem die Struktur der Website so wenig Elemente wie möglich enthält. Bietet das Design zu viele Wahlmöglichkeiten und sind diese unklar formuliert, ist der User überfordert, da er nicht weiß, was er wählen kann und wie er an sein Ziel gelangt. Zum anderen müssen die Texte durch Anwendung der Content Usability-Kriterien verständlich und gut lesbar sein. Sind die Texte unübersichtlich und mit speziellen Fachbegriffen durchzogen, so dass diese nicht dem Kenntnisstand des Users entsprechen, wird er sich ebenfalls überfordert fühlen und die Seite verlassen.

Eine Unterforderung des Users muss auf Seiten des Designern auf Web-Usability-Ebene nur bedingt entgegengewirkt werden, da der Nutzer diese durch Anpassung der eigenen Geschwindigkeit, mit der er Texte liest oder Links anklickt, selbst verhindern kann. Sollten die Texte jedoch veraltet oder nicht spezifisch genau sein, so kann eine Unterforderung auch nicht mehr durch eine höhere Geschwindigkeit ausgeglichen werden, der User wird eine Seite mit aus seiner Sicht besseren Texten suchen.

Da die Fähigkeiten des Users stetig mit der Beschäftigung des Themas einer Site steigen, muss die Webpräsenz die Anforderungen ebenfalls erhöhen. Dieses wird nicht durch eine komplizierte oder sich ändernde Bedienung oder des Aussehens einer Site erreicht, da es nur zu Verwirrung des Nutzers führen würde, sondern durch Vertiefung eines Themas durch weiterführende Links und regelmäßiges Aktualisieren der Inhalte.

Autotelische Persönlichkeiten erreichen schneller den Flow-Zustand als solche, die nicht die erforderlichen Eigenschaften aufweisen, da autotelische Persönlichkeiten geistig in der Lage sind, Aktivitäten so umzustrukturieren, dass Flow begünstigt wird. Doch auch diese Persongruppe wird nur schwer oder gar nicht in den Flow-Zustand gelangen, wenn sie durch Störungen abgelenkt wird.

Die Aktivität des Internet-Surfens fällt komplexer aus, als Tätigkeiten wie z.B. Motorradfahren, da das Surfen im Netz aus dem Gebrauch des Computers bzw. des Internet-Surfens an sich und der speziellen Aufgabe inklusive deren Artefakten besteht. Eine Person, die nicht mit einem Computer und dessen Artefakten, wie der Maus und Tastatur, umzugehen weiß, kann während des Surfens im Internet nur sehr schwer Flow empfinden, sei die besuchte Site auch noch so Flow-unterstützend, da der Großteil seiner Aufmerksamkeit auf die Bedienung des Computers ausgerichtet ist und die Aufmerksamkeitskapazität begrenzt ist. Es erscheint daher logisch, dass besonders tiefer Flow im Internet nur empfunden werden kann, wenn die Bedienung des Computers beim User automatisiert abläuft, so dass dessen Aufmerksamkeit auf die Website und deren Inhalte gerichtet werden kann. Der Ersteller der Website kann an den Fähigkeiten des User im Umgang mit einem Computer nichts ändern. Der Designer kann seine Website jedoch durch Einhaltung der Usability und nur wenigen Abweichungen von Internetstandards so gestalten, dass der Besucher der Site seine Aufmerksamkeit komplett dem Inhalt widmen kann, da die Bedienung der technischen Komponente der Website – bedingt durch die Standardisierung – automatisiert abläuft.

Nach der Theorie von Hoffman und Novak (1996) wird die Intensität von Flow in hypermedia CMEs durch Telepräsenz gesteigert. Die Telepräsenz wiederum wird durch Lebhaftigkeit und Interaktivität erhöht, wovon letztere ebenfalls direkt Flow-beeinflussend ist.

Wie kann nun die Lebhaftigkeit und Interaktivität einer Website durch Usability erhöht werden?

Lebhaftigkeit wurde als die Möglichkeiten der Technologie definiert, eine sensorisch reiche Umwelt zu erzeugen. Dies würde bedeuten, die Website mit Bildern und Animationen für die Augen sowie Musik und Geräuschen für das Sinnesorgan Ohr auszustatten. Da es noch nicht möglich ist, Gerüche zum User zu übertragen, entfällt diese Möglichkeit der sensorischen Anregung bei CMEs. Das Einsetzen von medialen Inhalten auf einer Website ist im Sinne der Usability und dem Flow-Erleben jedoch problematisch, da zu viele visuelle Objekte nicht mehr vom Besucher der Site aufgenommen werden können, dieser überfordert wird und somit eine der Flow-Bedingungen, die Passung von Fähigkeiten und Anforderungen, nicht mehr gegeben ist. Es sollte die kritische Zahl von sieben plus minus zwei Chunks nicht überschritten werden. Ebenso lenken Animationen, Eye-Catcher und auch Geräusche oder Musik die Aufmerksamkeit des Benutzers von den gesuchten Inhalten ab, sofern diese nicht direkt mit dem gerade gelesenen Text zu tun haben. Die genannten Gründe machen deutlich, dass es keine allgemeine Regel gibt, wie viele und welche medialen Elemente eingesetzt werden sollten. So muss bei jeder Website aufs Neue ein Kompromiss zwischen Ablenkung und Überforderung auf der einen Seite und Erhöhung der Lebhaftigkeit auf der anderen Seite durch mediale Inhalte gefunden werden.

Die zweite Möglichkeit, die Intensität des Flows zu steigern, ist die Interaktivität, also die Möglichkeit des Anwenders, Formen oder Inhalte der Website zu beeinflussen. Dieses geschieht durch das Setzen von Links in Texten, wie in der Content-Usability beschrieben, da der Nutzer selbst bestimmten kann, wieweit er sich in das Thema vertieft, bzw. welche Stichpunkte er näher betrachten möchte. Eine Erhöhung der Interaktivität wird weiterhin durch Implementierung einer Suchmaschine, Email-Kontakt oder Diskussions-Foren und Chats, in denen sich Besucher der Site austauschen können, erreicht. Natürlich eignen sich auch Spiele oder andere den User einbeziehende Elemente, wie z.B. Rezensionen über Produkte zur Steigerung der Interaktivität, jedoch muss auch hier auf den Kontext der Seite geachtet werden. Während solch interaktive Elemente auf einem Einkaufsportal wie www.amazon.de sinnvoll erscheinen, so wären diese auf einer wissenschaftlichen Site deplaziert.

Nach Studien von Hoffman, Novak & Yung (1999) gibt es zudem noch zwei unterschiedliche Arten von Flow, je nachdem, welche Ziele der User verfolgt:

Schwebender Flow (experiential), welcher beim ziellosen Surfen als Freizeitaktivität zur Entspannung entsteht und zielgerichteter Flow (goal-directed), welcher mit dem Suchen von bestimmten Informationen oder dem Einkaufen eines Produktes verbunden ist. Weniger erfahrene Nutzer nähern sich dem WWW eher in erstgenannter Weise, während erfahrenere User das Netz eher als Werkzeug betrachten, um Informationen zu beziehen. Das Ergebnis der Untersuchung war, dass Telepräsenz und Zeitvergessenheit, exploratives Verhalten, fokussierte Aufmerksamkeit und Herausforderung/Anregung mit dem ersten Flow-Typ korrelierten, während Fähigkeiten/Kontrolle, eingeschätzte Wichtigkeit der Site und Erfahrung eher aufgabenzentrierten Aktivitäten zuzuordnen waren.

Nach einer Untersuchung von Hoffman, Novak & Duhachek (2002) ist es wahrscheinlicher bei aufgabenzentrierten Aktivitäten Flow zu empfinden. Eine Website muss in beiden Fällen jedoch Geschwindigkeit und genug Herausforderungen bieten, um den User anzuregen und ihm somit das Erreichen des Flow-Zustandes zu erleichtern. Die Herausforderungen dürfen dabei nicht so hoch und zahlreich sein, dass der Nutzer frustriert wird, während er durch die Site navigiert und sich ausloggt.

Eine Bestätigung, dass eine nach Usability-Kriterien umgesetzte, gut strukturierte Website Flow unterstützt, liefert die Untersuchung von Robert Tzanetakis (2001). Dieser untersuchte die Implementierung und Validierung von „Flow“ in mehreren Applikationen des Internet. Untersucht wurden 71 Probanden mit Hilfe eines Flow-Fragebogens, einer erweiterten Version der von Mihaly Csikszentmihalyi entwickelten Experience-Sampling-Method . Es zeigte sich, dass eine längere Beschäftigung mit einer Tätigkeit, sowie eine subjektiv gute Struktur der Aufgabe der Wahrscheinlichkeit des Eintretens und des Ausmaßes der Intensität von Flow förderlich sind.