Internet-Flow

Flow kann auch im Internet empfunden werden. Aufgrund des Mediums Internet bedarf es einer Erweiterung und Differenzierung des Flow-Begriffes und dessen Theorien.

Eine Reihe von Forschern haben bestätigt, dass Flow ein nützliches Konstrukt für die Interaktionen mit Computern (z. B. Ghani, 1995 ; Ghani & Deshpande ) und dem World Wide Web darstellt ( Chen, 2000 , Hoffman & Novak, 1996 ).

Das Medium Computer und die damit verbundene Tätigkeit „im Internet surfen“ bedürfen jedoch aufgrund ihrer Komplexität eine Erweiterung und Differenzierung des Flow-Begriffes .

Die Flow-Erfahrung wird allgemein mit einer Person assoziiert, die einer bestimmten Aktivität nachgeht: Spielen eines Instrumentes, Erklimmen eines Felsen etc. Die dafür benötigten Werkzeuge bzw. Spielzeuge bei Spielen sind eindeutig, da sie tätigkeitsbestimmend sind, so wird zum Motorradfahren ein solches Gefährt benötigt, zum Geigespielen ein solches Instrument, zum Mensch-ärgere-dich-nicht-spielen das bestimmte Spielbrett mit einem Würfel und den Figuren usw. In hypermedia computer-mediated-environments (durch Computer vermittelte Umgebungen), kurz hypermedia CMEs , ist dieses nicht so eindeutig.

Hypermedia CMEs

Hoffman und Novak definieren hypermedia CMEs „ as: a dynamic distributed network, potentially global in scope, together with associated hardware and software for accessing the network, which allows consumers and firms to 1) provide and interactively access hypermedia content (i.e. „machine interaction“), and 2) communicate through the medium (i.e. „person interaction“)”( Hoffman & Novak , 1996 S.6) .

Das World Wide Web ( Berners-Lee et alt ., 1992) kann als wichtigstes Beispiel für ein hypermedia CME genannt werden, da es das erste und immer noch bedeutsamste seiner Art ist. „Internet“, „Web“ und „WWW“ werden als Synonym für das „World Wide Web“ gebraucht.

Der Tätigkeit „im Internet surfen“ kann, im Gegensatz zu den vorher genannten Beispielen wie Motorradfahren etc., nicht einfach einem bestimmten Werkzeug oder Spielzeug zugeordnet werden. Natürlich ist der Computer zwingend notwendig und muss beherrscht werden. So können Menschen, die diesen nicht einmal einschalten können oder nicht mit einer Maus umzugehen wissen, natürlich nicht durch dieses Werkzeug in den Flow geraten. Doch selbst wenn diese Beherrschung als Vorraussetzung angenommen wird, so ist die damit verbundene Tätigkeit nicht so eindeutig wie bei den zuvor genannten Aktivitäten. Das Internet kann z. B. dafür genutzt werden, online ein Spiel zu spielen, Informationen über ein Medikament zu suchen oder eine Reise zu buchen. Für jede einzelne Tätigkeit muss sich der Nutzer mit einer anderen Oberfläche beschäftigen. Die Aktivität würde dabei die Kombination aus Gebrauch des Computers bzw. des Internet-Surfens an sich sein und der speziellen Aufgabe inklusive deren besonderen Werkzeugen, die zu dieser bestimmten Aktivität gehören.

Modifizierung des Flow-Modells

Schon alleine diese Besonderheit macht klar, dass das Flow-Modell für Surfen im Internet modifiziert werden muss, da das Medium Computer und die damit verbundene Nutzung des Internets kein eindimensionales Werkzeug darstellen, da es für vielfältige Tätigkeiten gebraucht werden kann. Finneran und Zhang (2003) schlagen deshalb den Begriff „Artefakt“ statt Werkzeug oder Spielzeug vor aufgrund seiner Neutralität. Werkzeuge kennzeichnen Systeme, die für externe Zwecke benutzt werden, während Spielzeuge Systeme bezeichnen, die für eigenen Zwecke benutzt werden (vgl. Malone, 1981). Nach Csikszentmihalyis Theorie wäre eine Flow-Erfahrung typischer für Letztgenanntes, doch zeigen Studien, dass Nutzer auch Flow erleben, während sie Werkzeuge wie Textverarbeitung oder Email-Programme benutzen (Ghani und Deshpande, 1994; Trevino und Webster, 1992).

Teilung der Aktivität

Das Meistern von Artefakten in CMEs kann nicht als selbstverständlich angenommen werden, bedingt durch ihre dynamische Struktur und der komplexen Interaktion, die Personen mit diesen haben. Deshalb schlagen Finneran und Zhang vor, die Aktivität in solchen CMEs in zwei Komponenten zu teilen: die Aufgabe bzw. das Hauptziel der Aktivität und das Artefakt, welches den Nutzer im Erreichen dieser Aufgabe unterstützt (Finneran und Zhang, 2003). Soll eine Person nun in den Flow-Zustand geraten, müssen beide Komponenten demnach optimiert werden. Dieses geschieht durch das Anwenden der Usability-Kriterien . Eine weitere Besonderheit des Artefaktes CME ist dessen mediale Wirkungsweise, die ebenfalls dafür sorgt, dass das Flow-Modell angepasst werden muss. Denn im Gegensatz zu den Werkzeugen oder Spielzeugen des Alltags wirkt des Medium selbst ebenso auf den Nutzer, wie dieser es beeinflusst. Auch werden Inhalte und Aussagen durch den medialen Charakter des Internets verändert.

Aus diesen Gründen muss das Flow-Modell erweitert werden. Zwei Theorien und Erweiterungen finden Sie hier.