Allgemeines zum Produkt-Design

Viele Menschen aktivieren immer wieder die falsche Herdplatte oder wissen nicht, wie sie alle Funktionen ihres Videorekorders benutzen können. Gut verpackte Pakete, die den Menschen ihre Inhalte verwehren, sind ein weiteres Beispiel für die Fehlleistungen der Designer. Gut durchdachte Gegenstände hingegen lassen aufgrund ihres Designs eindeutig auf ihre Funktionen schließen und sind schnell zu verstehen. Es gibt einige Prinzipien, die Designer verfolgen müssen, damit die Funktionen der Gegenstände erkannt werden können.

Viele Designer vernachlässigen diese Prinzipien, weil sie nur die Ästhetik und das moderne Design des Gegenstandes oder Geräts verfolgen. Demgegenüber steht das „natürliche Design“ ( Donald A. Norman, Dinge des Alltags, 1989 , Seite 15). Gegenstände mit natürlichem Design senden natürliche Signale aus, die eindeutig interpretierbar sind. Eine Tür, die größer als der Türrahmen ist und ihn fast verdeckt, kann zum Öffnen nur gezogen werden. Die Türen eines Autos können nur gezogen werden, weil im Innenraum nicht genug Platz wäre, um diese nach innen zu klappen.

Wie versteht der Mensch die Funktionen ihm bisher unbekannter Gegenstände? Welche Informationen bieten die Alltagsgegenstände? Welche Verantwortung hat der Designer?

Diese Fragen werden in diesem Unterkapitel erläutert, da das Verständnis für allgemeines Produktdesign eine Grundlage für Webdesign und damit für Web-Usability darstellt.

Die Prinzipien des benutzerfreundlichen Designs

Die genannten Prinzipien des Produktdesigns Einfachheit, Eindeutigkeit, Sichtbarkeit, Feedback und Mapping scheinen auf den ersten Blick trivial, aber trotzdem findet man in unserer Welt nicht selten Produkte, deren Funktionen nicht aufgrund des Designs sichtbar sind. Manche Prinzipien werden immer wieder vernachlässigt.

Folgende Prinzipien können nach Norman (1989) für benutzerfreundliches Design genannt werden:

Das Prinzip Einfachheit

Eine der wichtigsten Grundregeln benutzerfreundlichen Designs ist die Einfachheit. Ein Produkt oder ein Gegenstand braucht eine ausreichend komplexe Benutzeroberfläche, komplexe Aufgaben benötigen komplexe Bedienungen. Häufig findet man an einfach strukturierten Produkten, wie beispielsweise einer digitalen Uhr, eine Benutzeroberfläche, die viel zu komplex für die wenigen vorhandenen Funktionen strukturiert ist. Ganz nach dem Leitsatz „Warum einfach, wenn es auch kompliziert geht“ kreieren Designer Bedienungsoberflächen (Interfaces), die aufgrund der Vielzahl der vorhandenen Knöpfe und Regler auf eine meistens aber nicht vorhandene große Anzahl Funktionen schließen lassen (vgl. Raskin, 2001, S. 18-19 ).

Um den Benutzer nicht zu verwirren, muss das Interface der vorhandenen Anzahl an Funktionen gerecht werden, ohne überladen zu sein.

Das Prinzip Eindeutigkeit

Der Benutzer sollte möglichst sofort erkennen, auf welche Art und Weise das Bedienungselement des Produkts funktioniert. So sollte bereits die Form eines Knopfes einer Stereoanlage signalisieren, ob man ihn drehen oder schieben muss (vgl. Norman, 1989; S. 15 /Raskin, 2001; S. 85). Auf Websites verhält es sich ähnlich: Ein unterstrichenes Wort auf einer Website markiert einen Hyperlink, welchen man anklicken kann (vgl. Raskin 1988 S. 40-41 ).

Das Prinzip Sichtbarkeit

Die zur Auswahl stehenden Funktionen und Teile eines Produkts bzw. Gerätes müssen sichtbar sein, der Benutzer sollte schon anhand des Designs erkennen können, wie dieser Gegenstand benutzt werden muss. Nach Norman (1989) bezieht sich der Terminus „sichtbar“ dabei auf alle menschlichen Sinne, nicht nur auf die Augen. Er benutzt diesen Begriff, weil die meisten Signale der Gegenstände visueller Natur sind.

Zum Beispiel sollte eine Kaffeetasse einen ausreichend großen Henkel besitzen. Nicht nur, damit auch besonders große Finger hineinpassen, sondern vor allen Dingen auf Grund der Sichtbarkeit der Funktion. Wichtige Einzelteile eines Produktes müssen, besonders wenn sie die Hauptfunktion repräsentieren, ausreichend groß gestaltet sein.

Eine konventionelle Tür sendet dem Benutzer mehrere eindeutige Botschaften, die ihn über die Funktionen aufklären. Auf der einen Seite besitzt sie sichtbare Scharniere, die vermitteln, dass dieser Teil unbeweglich ist, auf der anderen Seite befindet sich ein Türknauf oder eine Türklinke. Befindet sich die Tür vor dem Türrahmen, kann sie nur gezogen werden, während sie nur gedrückt werden kann, wenn sie sich hinter dem Türrahmen findet.

Donald A. Norman nennt die Verwendung solcher sichtbaren, natürlichen Signale „natürliches Design“ (vgl. Donald A. Norman, 1989). Auch die Verwendung sichtbarer Einschränkungen, die dem Benutzer zeigen, wie es nicht funktioniert, zählen dazu. Der Benutzer interpretiert diese natürlichen Signale unbewusst. Das Fehlen dieser Signale kann damit zu einer Fehlbedienung führen.

Designer vernachlässigen öfter dieses Prinzip, wenn diese Merkmale nicht in ihr Konzept von Ästhetik passen. Sichtbarkeit ist eine Grundvoraussetzung für das später genannte Prinzip Mapping, das zwischen beabsichtigter Handlung und tatsächlichen Vorgängen stattfindet.

Das Prinzip Feedback

Sowohl mögliche Funktionen eines Gegenstandes als auch die Rückmeldungen, die ein Gegenstand dem Benutzer gibt, müssen sichtbar sein. Diese Rückmeldungen müssen unverzüglich nach der Bedienung des Gegenstandes bzw. der Handlung erscheinen. Bleiben diese aus oder kommen zu spät, weiß der Benutzer nicht, ob er den Gegenstand richtig bedient oder was er zur Optimierung ändern kann (vgl. Norman, 1988 S. 40-41 ).

Man stelle sich vor, die Lautstärkeregler einer Hifi-Stereoanlage würden erst nach einer gewissen Verzögerung reagieren. Man bräuchte mehrere Wiederholungen der Handlung, bis man die erwünschte Lautstärke erreicht hätte.

Es scheint also einen Zusammenhang zwischen einer Handlung und dem Erscheinen oder Auftreten eines Vorganges zu geben, wenn dieser unmittelbar auf die Handlung folgt. Eine falsche Kausalität wird ausgelöst, sollte dieser Vorgang durch einen Zufall ausgelöst werden. Ein Beispiel: Ein Internet-Nutzer surft von einer Webseite zu einer anderen. Durch einen technischen Fehler kommt es zur Trennung der Internetverbindung, als dieser zufälligerweise eine Website mit fragwürdigem Inhalt besucht. Er könnte nun darauf schließen, dass ein Filtersystem oder eine Firewall des PCs oder des Netzwerkes erkannt hat, dass es sich um verbotene Inhalte handelt und aus diesem Grund die Verbindung getrennt wurde, obwohl dieses nicht der Fall ist.

Es gilt also, nicht nur überhaupt eine Rückmeldung zu geben, sondern vor allem eine richtige, bzw. eine, die genau erklärt, was durch die Bedienung ausgelöst wurde.

Das Prinzip Mapping

Als Mapping bezeichnet man die Erwartungen des Benutzers vom Zusammenhang von Bedienung und Ergebnis. Die sichtbare Beziehung zwischen Bedienung und der Funktion, die real ausgeführt wird, erleichtert dem Benutzer, Zusammenhänge zu erkennen. Im besten Fall stellt die Bedienungsvorrichtung eine äußere Analogie des benutzten Gegenstandes dar. Norman nennt diese äußeren Analogien natürliches Mapping. Die „Funktion“ Papierkorb, der sich auf dem Desktop von Microsoft Windows befindet, wurde zum besseren Verständnis dem ordinären Papierkorb nachempfunden, weil die Funktionen virtuell dieselben sind. Man kann etwas hinein schmeißen und es bei Bedarf wieder herausholen, auch wenn Dateien auf dem Computer natürlich anders entsorgt werden, wie normaler Hausmüll (vgl. Norman 1989).

Solche Metaphern oder Symbole sollten auch im Internet auf Websites verwendet werden, um dem Benutzer die Navigation zu erleichtern. So haben die meisten Online-Shops als Symbol für den Warenkorb einen Einkaufswagen gewählt, da dieser besagt: Erst an der Kasse wird gezahlt und man hat zu jeder Zeit die Möglichkeit, die Waren wieder wegzulegen.

Es können auch additive Größen wie beispielsweise Helligkeit, Gewicht, Länge, Lautstärke, Frequenz, Geschwindigkeit etc. verwendet werden. Ein einfaches Beispiel: Ein Motor, der lauter wird, erhöht gleichzeitig seine Umdrehung. Mit dem akustischen Signal „lauter“ wird also gleichzeitig eine Erhöhung der Umdrehungszahl verbunden.

Ein komplexeres Beispiel findet man ebenfalls in der Automobiltechnik. Moderne und auch luxuriösere Fahrzeuge besitzen Einparkhilfen. Dieses sind Ultraschall-Sensoren, die den Abstand zwischen Parklücke und Fahrzeug messen. Das System wendet sich an das Gehör, ein Sinn, der während des Einparkens normalerweise wenig beansprucht wurde. Hier wird dem Fahrer durch ein akustisches Signal der Abstand zu einem Hindernis suggeriert. Je höher die Taktfrequenz der Töne, desto näher ist die Wand oder das andere Fahrzeug, also je schneller die Töne aufeinander folgen, desto geringer ist der Abstand zur Begrenzung der Parklücke.

Ein im Usability- und Design-Bereich gerne genanntes Beispiel für natürliches Mapping ist die Bedienungsvorrichtung eines Kochherdes (Donald A. Norman, 1989 , S. 93-98). Die einzelnen Herdplatten eines klassischen Kochherds mit vier Kochfeldern sind rechteckig, meistens sogar fast quadratisch angeordnet. Die Bedienung, bestehend aus von links nach rechts angeordneten Drehreglern, befindet sich standardmäßig an der oberen Front. Die beiden äußeren Drehregler steuern die Hitze der vorderen, jeweils links und rechts angeordneten Kochfelder, während die inneren Drehregler die Hitzestufen der hinteren Kochfelder regeln. Oftmals lässt sich aber auch ein Gerät finden, dessen Drehregler anscheinend völlig willkürlich angeordnet sind. Um die Zuordnung der Regler zu den Herdplatten herzustellen, ist über diesen meistens eine Karte des Herdes abgebildet, auf der die entsprechende Platte markiert ist, die mit dem dort befindlichen Knopf geregelt wird. Der Normalbenutzer muss sich zur Aktivierung der gewünschten Herdplatte vorbeugen, um die Abbildung zu lesen, damit er nicht die falsche Herdplatte aktiviert. Oft ist die Abbildung über den Drehreglern zusätzlich farblich so schlecht dargestellt, dass trotzdem die falsche Herdplatte aktiviert wird.

Eine benutzerfreundliche Lösung durch natürliches Mapping wäre die rechteckige Anordnung der Drehregler, und zwar bestenfalls in horizontaler Lage in der Nähe der Kochfläche. Diese Bedienungsfläche wäre ein natürliches Abbild des Kochherdes und dadurch ohne weitere Anleitung bedienbar, da das Bedienfeld selbst die Anleitung wäre. Diese Lösung entspricht aber nicht der Ästhetik der meisten Designer.

Doch Erwartungen, wie ein Gerät zu bedienen ist, entstehen durch Erfahrungen mit anderen ähnlichen Produkten.

Man sollte nicht eines dieser Prinzipien vernachlässigen.

Beispiel: Ein Designer hat viele Prinzipien beherzigt und ein Paket kreiert, welches zwar eine einfach zu handhabende Lasche zum Öffnen besitzt und deren Zugrichtung eindeutig scheint. Doch hat er vergessen, dass diese Funktion, also die Lasche, ausreichend groß und farblich vom Rest des Pakets abgehoben, also kontrastreich erkennbar sein muss, damit der Benutzer auch das konzeptuelle Modell des Designer erkennen kann. Alle beachteten Prinzipien sind nutzlos, wenn das Prinzip Sichtbarkeit nicht gegeben ist. Bestenfalls ist das Produkt so gestaltet, dass der Benutzer das konzeptuelle Modell des Designers komplett übernehmen kann. Dieses erweist sich bei komplexen Produkten als sehr schwierig.

Das konzeptuelle Modell ist die Vorstellung über Funktionen und die daraus resultierenden möglichen Handlungen, die der Benutzer vom Gegenstand hat. Im kommenden Abschnitt wird dieser Begriff noch näher erläutert.

Konzeptuelle Modell

Überall um uns herum finden wir Gegenstände, die mehr oder weniger eigene Funktionen besitzen und je nach Behandlung die einen oder anderen Ergebnisse liefern. Sie sind ihrer Funktion entsprechend geformt, gefärbt und aus verschiedenen Teilen zusammengesetzt. Die Einzelteile und die Qualität dieser Gegenstände sind sichtbar. Die Sichtbarkeit der Eigenschaften, wie Einschränkungen und Mappings, ermöglicht es dem Menschen, ein konzeptuelles Modell von diesem Gegenstand zu schaffen. Er simuliert gedanklich die Handlung bzw. die Benutzung des Gegenstands, den voraussichtlichen Vorgang und das Ergebnis (vgl. Norman, 1989 , S.23 ).

Besonders bei einfach strukturierten Gegenständen mit sichtbarem Mapping lässt sich schnell auf die vorhandenen Funktionen schließen. Es erscheint logisch, dass die in Abbildung … gezeigten Gegenstände nicht funktionieren können : So würde sich z. B. das abgebildete Tandem nicht von der Stelle rühren, da die auf die Pedale wirkenden Kräfte entgegengesetzt wirken würden.

Carelmans Kaffeekanne für Masochisten.

 

Carelmans Tandem. (Modell für Verlobte)

(Quelle: http://w5.cs.uni-sb.de/~butz/teaching/uid-ws03/)

 

Fehlt ein konzeptuelles Modell, muss der Mensch per „Try and Error“ blind vorgehen, er müsste die Funktionen selber ausprobieren, doch gerade bei sehr komplexen Geräten ohne natürlichem Mapping besteht die Gefahr, dass eine Funktion eher zufällig ausgelöst wird.

Um mit alltäglichen, weniger schwierig zu handhabenden Dingen umzugehen, bedarf es keinem komplexen konzeptuellem Modell.

Die Aufgabe eines Designers ist die Gestaltung des Systembildes. Die Struktur des Gegenstandes bildet das Systembild. Norman zählt neben dem Gegenstand/Gerät auch Anleitungen, Kennzeichen und Dokumentationen zum Systembild, also alle Bestandteile, die aus Sicht des Designers benötigt und meistens auch mitgeliefert werden, damit der Benutzer die Funktionen des Gegenstands versteht. Im besten Fall spiegelt das Systembild hundertprozentig das konzeptuelle Modell des Designers wider. Ziel ist die Übereinstimmung von seinem konzeptuellen Modell, das Norman Design-Modell nennt, und dem konzeptuellen Modell des Benutzers (Benutzer-Modell).

Die konzeptuellen Modelle von Benutzer und Designer könnten nahezu identisch sein, wenn der Designer direkten Kontakt zum Benutzer hätte. Da dieses aber selten der Fall ist, kann dieser daher nur über das Systembild des Gegenstandes mit dem Benutzer kommunizieren und sein konzeptuelles Modell vom Gegenstand prägen.

Wie aus den Abschnitten über das Thema Web-Usability ersichtlich wird, sind diese Prinzipien auch für das Webdesign äußerst wichtig.

Weiter zum Thema Usability oder zum Thema Content Usability.